Pro Kontra Aniimo Setelah Rilis, Seru tetapi Monetisasinya Diperdebatkan

Pro Kontra Aniimo Setelah Rilis, Seru tetapi Monetisasinya Diperdebatkan
Pro Kontra Aniimo Setelah Rilis, Seru tetapi Monetisasinya Diperdebatkan
Jangan lupa dibagikan ya!

Aniimo akhirnya membuka dunia Idyll untuk pemain PC dan konsol pada 16 September 2026, disusul versi mobile yang dijadwalkan hadir pada 23 September. Game free-to-play garapan Pawprint Studio ini membawa konsep menangkap monster ke dalam dunia terbuka penuh puzzle, pertarungan, dan kemampuan elemen. Namun, pembicaraan mengenai pro kontra Aniimo langsung menguat setelah pemain melihat sistem Battle Pass dan perkembangan makhluk di versi rilis.

Respons awal komunitas terbilang terpecah. Sebagian pemain menikmati eksplorasi, desain makhluk, dan sistem Twining yang memungkinkan karakter menyatu dengan Aniimo. Sebagian lainnya menilai identitas visualnya belum konsisten, dialognya terasa kaku, dan monetisasinya terlalu dekat dengan progres kekuatan. Perbedaan tersebut membuat Aniimo tidak bisa dinilai hanya sebagai “Palworld versi anime” atau game koleksi monster gratis biasa.

Pro Kontra Aniimo dari Sisi Gameplay dan Eksplorasi

Daya tarik terbesar Aniimo berada pada kebebasan menjelajahi dunia Idyll. Berdasarkan informasi peluncuran resminya, pemain dapat menemukan, menangkap, mengembangkan, meneliti, serta mengevolusi lebih dari 200 Aniimo yang tersedia saat peluncuran. Beberapa bentuk makhluk juga dipengaruhi oleh cuaca dan bioma, sehingga aktivitas mengisi koleksi tidak hanya bergantung pada pertempuran berulang di satu lokasi.

Sistem Twining memberikan sentuhan yang cukup berbeda. Pemain bukan sekadar berdiri di belakang sambil memberikan perintah, tetapi bisa menyatu dan mengendalikan Aniimo secara langsung. Setiap makhluk dapat membuka kemampuan bergerak, menyerang, atau berinteraksi dengan lingkungan. Api bisa menyebar dan membakar objek, permukaan air dapat dibekukan untuk menjadi pijakan, sedangkan udara panas bisa dimanfaatkan untuk mencapai tempat yang lebih tinggi.

Lingkungan interaktif tersebut membuat eksplorasi terasa lebih bermakna. Puzzle yang ditemukan memang tidak selalu rumit, tetapi mampu memecah rutinitas menangkap monster dan bertarung. Pemain yang gemar memeriksa setiap sudut peta juga mendapatkan berbagai hadiah tambahan. Co-op dan dukungan controller turut tersedia, meskipun beberapa ulasan awal sempat mengira dua fitur tersebut tidak ada karena tutorialnya cukup panjang.

Di sisi lain, pembahasan pro kontra Aniimo juga menyentuh masalah identitas. Konsep dunia terbuka dan koleksi makhluk mengingatkan pemain kepada Palworld, desain karakter serta kostumnya terasa dekat dengan Infinity Nikki, sedangkan eksplorasi elemen dan puzzle memiliki nuansa Genshin Impact atau Zelda. Inspirasi dari banyak game bukan masalah dengan sendirinya, tetapi Aniimo belum selalu berhasil menyatukan semuanya menjadi karakter yang benar-benar khas.

Presentasi visualnya pun dinilai belum merata. Beberapa Aniimo memiliki bulu yang sangat detail, tetapi tampak kurang menyatu ketika ditempatkan di lingkungan. Makhluk lain justru terlihat lebih sederhana dan menyerupai mainan plastik. Dialog juga menjadi sasaran kritik karena sejumlah percakapan terdengar generik, terlalu literal, dan belum mampu memberikan kepribadian kuat kepada dunia maupun karakternya.

Monetisasi Aniimo Bukan Gacha tetapi Tetap Kontroversial

Perdebatan paling besar muncul dari cara Pawprint Studio menghasilkan pendapatan. Sebagian pemain membela Aniimo karena transaksi berbayarnya tidak selalu menggunakan hasil acak. Barang yang dibeli dapat diketahui sejak awal, sementara sejumlah hadiah, mata uang, dan Aniimo langka masih bisa diperoleh melalui misi, event, serta jalur gratis Battle Pass.

Meski demikian, tidak adanya undian berbayar bukan berarti seluruh monetisasinya hanya kosmetik. Battle Pass Aniimo turut berhubungan dengan akses terhadap makhluk tertentu. Fulmintis, misalnya, menjadi salah satu hadiah yang dipersoalkan karena jalur berbayar dapat membuka kesempatan tambahan untuk mengembangkan Wisptis menjadi Fulmintis. Kondisi ini menimbulkan pertanyaan mengenai akses duplikat dan peningkatan statistik bagi pemain gratis.

Kritik lain mengarah pada Anipod, penetasan telur, dan material pengembangan. Berdasarkan pengalaman sejumlah pemain beta, alat penangkap sebelumnya tidak memengaruhi rarity atau statistik Aniimo. Pada versi rilis, beberapa item disebut dapat membantu memperoleh atau mengembangkan makhluk dengan statistik lebih baik. Ada pula fasilitas yang mempercepat penetasan telur, sehingga pemain berbayar berpotensi membangun koleksi optimal dalam waktu lebih singkat.

Di sinilah perdebatan pro kontra Aniimo menjadi lebih rumit. Game ini belum tentu menggunakan gacha konvensional, tetapi bisa saja menerapkan sistem pay-to-progress atau pay-for-power. Pay-to-progress berarti pembayaran mempercepat perkembangan akun, sedangkan pay-for-power memberi akses lebih mudah terhadap peningkatan kekuatan. Keduanya belum otomatis menjadikan Aniimo pay-to-win, terutama jika seluruh konten utama tetap bisa diselesaikan tanpa membayar.

Untuk memastikan dampaknya, komunitas masih perlu melihat kebutuhan duplikat, batas material gratis, keseimbangan PvP, dan kecepatan progres pada fase menengah hingga akhir. Ulasan pemain yang baru bermain kurang dari satu jam juga belum cukup untuk menggambarkan keseluruhan ekonomi game. Sebaliknya, klaim bahwa semua transaksi sepenuhnya opsional belum menjawab seberapa panjang waktu yang dibutuhkan pemain gratis untuk mencapai hasil setara.

Apakah Aniimo Layak Dimainkan Sekarang?

Melihat pro kontra Aniimo yang berkembang, game ini tetap layak dicoba karena bisa dimainkan secara gratis lewat Steam. Fondasi gameplay-nya cukup menarik, terutama bagi pemain yang menyukai eksplorasi santai, koleksi monster, puzzle lingkungan, dan kemampuan untuk mengendalikan makhluk secara langsung. Desain Aniimo yang beragam juga memberi alasan untuk terus membuka wilayah baru.

Namun, sebaiknya jangan terburu-buru membeli Battle Pass atau paket berbayar. Mainkan terlebih dahulu sampai sistem penetasan, duplikat, peningkatan statistik, dan event mulai terbuka. Dari sana, kamu bisa menilai apakah progres gratisnya masih nyaman atau mulai sengaja diperlambat untuk mendorong pembelian.

Kesimpulan sementara mengenai pro kontra Aniimo cukup jelas. Gameplay dan sistem Twining memberikan potensi besar, tetapi dialog, konsistensi visual, serta identitas gamenya masih perlu diperkuat. Monetisasinya juga belum pantas langsung disebut sebagai pay-to-win, walau kekhawatiran mengenai keuntungan progres bagi pemain berbayar tetap masuk akal. Karena game ini baru diluncurkan, perubahan keseimbangan dan respons pengembang dalam beberapa pekan ke depan akan menentukan apakah Aniimo dapat mempertahankan pemainnya dalam jangka panjang.